lunedì 17 settembre 2012

Football Manager 2013

Football Manager 2013 sarà giocabile anche nella Classic Mode, o più semplicemente FMC, come viene chiamata negli studio di Sports Interactive. Questa è una modalità di gioco più semplice e immediata, che permetterà ai giocatori di concentrarsi solo sugli aspetti più importanti e divertenti della professione di allenatore. FMC consentirà di completare un'intera stagione in sole 10 ore e includerà due diverse modalità di gioco: carriera e sfida.
"L’introduzione di FMC è un grande step nell’evoluzione di Football Manager,” ha affermato Miles Jacobson, Direttore di Sports Interactive. "In questi ultimi anni è diventato evidente che molti giocatori non dispongono più di tutto il tempo necessario per giocare a un manageriale così completo e impegnativo come Football Manager, molti fan di vecchia data si sono fatti nel frattempo una famiglia, anche molti membri del team di Sports Interactive si trovano nella stessa situazione. Abbiamo quindi deciso di realizzare una modalità di gioco specificatamente destinata a questa tipologia di giocatore e che permetterà di vivere un’esperienza di gioco semplificata ma ugualmente appassionante come da migliore tradizione di Football Manager".
"Ci tengo a sottolineare a tutti i fan di Football Manager che l’introduzione di FCM non avrà alcun tipo di effetto sulla classica modalità di gioco manageriale completa che ha decretato negli anni il successo di questa serie. Chi vorrà cimentarsi nella più completa e simulativa esperienza di gioco manageriale calcistica di sempre avrà di che divertirsi con FM13 che anche quest’anno sarà migliorato e rappresenterà l’esperienza definitiva per tutti gli appassionati della serie".
Per quanto riguarda la modalità sfida, bisognerà affrontare degli scenari speciali come, ad esempio, cercare di vincere un campionato con una squadra composta solo di giovani promesse o salvare un team che si trova all’ultimo posto in classifica alla fine del girone di andata. All'inizio ci saranno cinque sfide, mentre altri scenari verranno introdotti dopo il rilascio.
La modalità Challenge è stata lanciata per la prima volta in Football Manager Handheld 2012 per iPhone e Android, e adesso viene riproposta anche nel gioco principale. Oltre alla modalità Challenge, FMC includerà anche un numero di feature sbloccabili che renderanno ancora più semplice l'esperienza di gioco: ad esempio ci sarà la possibilità di aggiungere milioni di euro al proprio budget. I giocatori potranno ottenere questi bonus raggiungendo determinati risultati o acquistandoli con valuta reale attraverso micro-transazioni.
Venendo alla parte fondante di Football Manager 2013, invece, l'introduzione più significativa riguarderà la presenza di un direttore sportivo che si occuperà di alcuni impegnativi aspetti manageriali quali ad esempio la negoziazione dei contratti o il trasferimento dei giocatori della rosa indesiderati. Risulterà aumentato il numero di preparatori atletici, vice allenatori e tattici.
Sports Interactive parla anche di motore grafico 3D migliorato, che offrirà immagini più realistiche e nuove animazioni. Anche l'interazione con i media risulterà migliorata, mentre il gioco in rete sfrutterà le funzionalità messe a disposizione da Steam. L’integrazione di FM13 con Steam, inoltre, vedrà l’introduzione di una classifica mondiale che permetterà a ogni giocatore di confrontarsi con gli altri fan di Football Manager sparsi per il mondo.
L'interfaccia utente è stata rifatta, visto che ci sarà una nuova skin per la modalità “carriera” e un look nuovo di zecca per la modalità “classic”. In FM13 i manager avranno la possibilità di interagire ancora più a fondo nei sistemi di allenamento della squadra e di scegliere il programma specifico più adatto, utilizzando con un pannello di controllo semplificato. Per la prima volta, poi, Sports Interactive introduce regimi fiscali realistici, con percentuali di tassazione specifiche e aggiornate in ogni diversa nazione.

FootBall Manager uscirà verso  Inizio/Metà Novembre

Lucca Comics and Games (Ubisoft)

Ubisoft ha annunciato la propria presenza a Lucca Comics & Games 2012 in grande stile, con un intero padiglione dedicato ad Assassin's Creed III, nuovo videogioco della serie in uscita il 31 ottobre 2012.
Il padiglione monotematico dedicato interamente alle avventure di Connor, il nuovo protagonista di Assassin's Creed III, sarà posizionato all'interno delle mura di Lucca in Piazza San Michele, all'esterno dell'area games.
Tante sono le iniziative che Ubisoft ha pensato per un lancio di uno dei videogiochi più attesi dell'anno. La più spettacolare sarà senza dubbio la rievocazione storica della Battaglia di Bunker Hill, il più famoso scontro della Rivoluzione Americana, periodo storico nel quale è ambientata la trama del videogioco.

Per tutti coloro che non si vogliono perdere questa occasione sono inviatati ad fare una vista alla fiera del fummetto di Lucca che si svolgerà dal 1 di Novembre fino al 4 Novembre.


domenica 16 settembre 2012

Importante n.4

Salve a tutti coloro che ci seguono da tempo o di chi si trova a visitare il nostro blog vi chiediamo scusa per questo periodo di inattività e per questo motivo  per rimedire abbiamo pubblicato ciò che pensavamo su fifa 13 e sopratutto faremo in modo di pubblicare almeno un paio di recensioni a settimana sui vari giochi in prossima uscita sul mercato. Prima di salutarci  noi avevamo pensato ogni tanta di recensire qualche gioco made in italy.
                                                    Ciao a tutti alla prossima.

Indiscrizioni Fifa 13

Londra – L’Italia è una repubblica fondata sul pallone, è noto, e anche se nell’ultimo periodo la palla si è un po’ sgonfiata, il 90% della nostra popolazione maschile non manca di seguire senza sosta qualunque evento riguardi il calcio. Questa peculiarità ovviamente si trasla anche nel mondo dei videogiochi, che da sempre nel bel paese viene dilaniato da un eterno dibattito, noto anche come l’enigma del “è meglio FIFA o è meglio PES?”. La discussione per la critica si è chiusa quasi del tutto l’anno scorso con il trionfo del gioco calcistico di Electronic Arts sull’avversario, ma la guerra non è finita, e anche quest’anno i due titani del football virtuale sono pronti a darsi battaglia.
Consapevoli dell'enorme numero di appassionati che aspettano impazienti nuove riguardanti questi titoli, e infoiati come babbuini dopo qualche sfida con gli altri giornalisti italiani a Euro 2012, ci siamo preparati per benino al piatto forte dello Spring Showcase 2012 di EA, ovvero la presentazione dell’attesissimo FIFA 13. Non ci aspettavamo molto dalla conference, se non altro a causa delle affermazioni di David Rutter, che aveva chiarito l’intenzione della sua squadra di limare le imperfezioni del loro ultimo nato senza apportare enormi cambiamenti alla formula. Invece ci siamo trovati in un grosso salone ad assistere a una presentazione spaventosamente dettagliata, non dissimile da una lezione universitaria. Oggi vi racconteremo cosa ci hanno spiegato il professor Rutter e il suo team di luminari del calcio.

Meno amore in campo, ma più fisica
Il primo uomo a salire sul palco è stato Andrew Wilson, attualmente a capo di EA Sports. Da bravo boss è partito con il solito discorso motivante pieno di celodurismo spinto, nel quale si è detto orgoglioso del team di sviluppo dei FIFA e ha descritto le qualità che hanno portato il brand al top. Finita l’intro è stato il momento di Rutter, ormai abituato ad essere accolto da applausi scroscianti ovunque vada. David ha continuato ad elogiare il successo del marchio, e ha messo in tavola numeri da capogiro: si parla di 3,7 milioni di vendite in una settimana per FIFA 12, che hanno raggiunto quota dieci milioni in quattro mesi e creato una community online enorme con oltre un miliardo di partite all’attivo! Tutto derivante dalle innovazioni apportate dall’Impact Engine e dai molteplici cambiamenti al gameplay, in grado di riconquistare istantaneamente i fan persi negli anni passati.
Giusto per restare in tema, subito dopo è salito sul palco Nick Channon a parlare della giocabilità del titolo. Nick ha affermato che la difesa tattica di FIFA 12 ha rivoluzionato il genere e bilanciato egregiamente offesa e difesa, ma che le meccaniche del gioco hanno ancora un largo margine di miglioramento. In FIFA 13 l’intenzione degli sviluppatori è quella di creare una vera battaglia per il possesso palla usando al massimo le potenzialità dell’Impact Engine, sia con il pallone tra i piedi che senza. Ha dunque chiamato a presentare tutti i cambiamenti legati al sistema Aaron Mchardy, gameplay producer con un passato da giocatore professionista in Giamaica, che ha deciso di iniziare il suo discorso presentando le novità legate alla difesa.
Per rendere meglio l’idea dei miglioramenti, Aaron non c’è andato leggero, e ha mostrato subito tutti i più evidenti difetti dell’Engine mostrando un paio di video in cui gli arti dei giocatori si muovevano in modi improponibili dopo un urto, e arrivando persino a far vedere al pubblico il famoso “video del bacio”, che gira su Youtube da eoni e mostra un attaccante e un portiere in atteggiamenti fin troppo affettuosi dopo uno scontro in campo, dovuti a problemi legati alla fisica del motore. Il producer si è fatto una risata, e ha promesso la scomparsa totale dei bug legati agli impatti grazie a svariati ritocchi alle variabili. Dopo uno scontro col portiere ora un attaccante si allontana rotolando rapidamente via, ed è impossibile che i due rimangano incastrati, mentre nei contrasti fisici per il possesso palla viene usata la stazza dell’intero corpo in modo accurato, così da impedire agli arti degli atleti di piegarsi come se fossero fatti di gomma. Questi cambiamenti non sono puramente stilistici, ma impattano sulla difesa rendendo i contrasti più efficaci e permettendo a difensori dalla grande stazza di fare pressing in modo più efficace, anche su atleti senza pallone. I difensori decideranno anche di tirare la maglia degli attaccanti in alcune occasioni per rovinare le azioni, capacità che ha portato gli sviluppatori a modificare sostanzialmente l’intelligenza artificiale degli arbitri, resa leggermente più permissiva per permettere un pressing più serrato. Persino le meccaniche offensive non sono esenti da modifiche legate all’Impact Engine. Il controllo dopo un tocco di prima, in passato facile per qualunque giocatore, ora cambia a seconda della forza del passaggio ricevuto e delle abilità di un giocatore. Campioni abilissimi dal gran controllo palla riusciranno a fermare il passaggio con un tocco secco, ma giocatori meno abili dovranno aggiustarsi la palla con un paio di tocchi, risultando così vulnerabili. La scelta è stata fatta per rendere più realistico e tattico il gioco, e impedire a squadre con attaccanti scarsi di abusare dei lanci lunghi.
Altro elemento rimodellato a dovere è l’IA dei giocatori, ora estremamente più flessibile. I calciatori in FIFA 13 saranno infatti in grado di analizzare al meglio gli spazi e di spostarsi in modo nettamente più complesso. Nei video mostrati la differenza è parsa abissale rispetto al precedente capitolo, con giocatori che ora corrono curvando, non si spostano più a zig zag, e alle volte abbandonano anche la formazione per facilitare un’azione. Mchardy ha precisato che questi cambiamenti sono stati fortemente voluti dalla community, e che gli sviluppatori ce l’hanno messa tutta per renderli il più naturali e ben integrati possibile nel sistema.

L’importanza del tocco
L’Impact Engine è indubbiamente importante nel gameplay dei nuovi FIFA, ma non è certo l’unico elemento che è stato rimesso a nuovo in questo FIFA 13. Anche i dribbling sono stati ritoccati, e ora sono effettuabili in modo simile a quanto visto in Fifa Street. Attenzione, non aspettatevi acrobazie fuori di testa durante una partita, solo il controllo è stato mutuato dallo spin off, con dribbling a 360° eseguibili tramite lo stick sinistro resi più utili e responsivi. Il giocatore può rimanere inoltre puntato verso la porta mentre scarta l’avversario, così da aggiungere opportunità per il dribbling laterale, o dare la schiena all’avversario per proteggere la sfera. Tutto sembra molto più libero e creativo, e siamo davvero curiosi di vedere come si tradurrà nelle azioni questa rinnovata enfasi sull’uno contro uno.
Non finisce qui! Gli amanti dei tiri piazzati saranno contenti di sapere che anche la loro specialità è stata migliorata e che ora la difesa può aggiungere o togliere difensori dalla barriera oltre a decidere quando farla saltare, e che in attacco si possono addirittura eseguire punizioni con finte triple e passaggi filtranti. Molto carina anche la possibilità di far avanzare la barriera, anche se l’arbitro può ammonire nel caso si esageri.
La presentazione si è conclusa con qualche dettaglio finale riguardante altre novità: ci saranno nuove animazioni per i festeggiamenti dopo i goal, più mobilità laterale nel pressing difensivo, nuovi tipi di passaggio, e netti miglioramenti all’intelligenza artificiale, umanizzata e migliorata nettamente, che ora può anche tentare il dribbling nonostante il rischio di perdere il possesso palla. Insomma, un’ondata di limature in grado di perfezionare ulteriormente un gioco di calcio già all’unanimità considerato stratosferico. A noi però tutto questo ben di dio d'informazioni non è bastato, quindi ci siamo infilati in uno stanzino con Nick Channon, e l’abbiamo tempestato di domande per i pochi minuti di intervista che abbiamo avuto a disposizione. Qui sotto riportiamo quello che ci ha svelato.

Spaziogames: Considerando l’importanza della componente sociale di FIFA e il successo ottenuto nei social network anche dal precedente capitolo, avete in mente qualcosa di simile anche per FIFA 13?
Nick Channon: (ride) mi dispiace moltissimo, ma non posso proprio parlarne. Oggi si parla solo di gameplay. Mi spiace davvero tanto.
SG: molte delle critche a FIFA 12 riguardavano l’intelligenza artificiale dei portieri, e non ne avete parlato nella presentazione. Avete ritoccato anche loro?
NC: sì, abbiamo ricontrollato tutte le parti del nostro gioco e tutto il feedback della community. Nel caso dei portieri ci siamo concentrati ad esempio sui passaggi corti, che molti giocatori hanno detto essere troppo facili da intercettare e a volte frustranti. Stiamo lavorando duramente in quel campo.
SG: non è un po’ stressante dover sfornare un nuovo gioco ogni anno? Non è esattamente molto per una super produzione di questo livello.
NC: (ride) noi continuiamo a spingerci al limite, abbiamo un team molto talentuoso in grado di creare un gran gioco. Ok, è una sfida e il tempo non è moltissimo, ma siamo molto felici delle nuove features che abbiamo annunciato oggi e pensiamo di poter modificare ancora sostanzialmente il gioco in meglio.
SG: il gioco competitivo e gli e-sports crescono sempre di più. Abbiamo notato la vostra volontà di rendere il gameplay ancor più profondo e di dare maggiore importanza alla scelta dei giocatori e alla fisica. Come pensate che la community hardcore prenderà i cambiamenti? Li apprezzeranno a vostro parere, considerando che tendono a non amare la casualità?
NC: Fondamentalmente nulla di ciò che stiamo facendo è casuale. La casualità non rende un gioco divertente. Noi stiamo lavorando molto sul feedback della community. Da questo punto di vista il feedback più importante riguardava l’intelligenza artificiale in attacco, e noi abbiamo lavorato per dare ai giocatori molta più varietà offensiva. Alla community è piaciuta molto la difesa tattica, ma volevano più opzioni, corridori a cui passare la palla, compagni in grado di spostarsi nelle zone libere. Migliorare questi fattori è il nostro principale obiettivo. Se invece parliamo del nuovo controllo di prima, elimina gli stop perfetti del predecessore, che però erano davvero poco realistici. Stiamo creando un nuovo sistema, meno dipendente dai passaggi lunghi e più votato al realismo. Un giocatore come Messi non avrà bisogno di molti tocchi per controllare la palla, ma altri sì. Ora è necessario ragionare di più l’azione, perché non si ha più la consapevolezza che il proprio attaccante prenderà il pallone alla perfezione e potrà aggirare da subito il difensore. Le azioni sono più rischiose, ma possono anche dare risultati maggiori. Non è random, è solo più difficile da prevedere, seppur calcolabile.
SG: quali sono secondo voi le features che vi hanno permesso di superare la concorrenza e vi hanno fatto raggiungere la vetta?
NC: abbiamo fatto un passo indietro per ricordarci di cosa rende un gioco di calcio davvero bello, e fondamentalmente ci siamo resi conto che era necessario concentrarsi sul gameplay. Aaron è stato per sei anni nel nostro team, ed è stato fondamentale nel miglioramento. Tutto sta nel rendere il gioco ogni anno più realistico ma allo stesso tempo più divertente. Il gameplay è sempre la nostra priorità numero uno.
SG: quali sono i vostri piani futuri per il franchise? Dove volete portarlo in futuro?
NC: per ora abbiamo intenzione di rendere FIFA 13 il miglior gioco possibile, e quell’obiettivo non cambierà mai per noi. Questo è quello che ci fa tirare avanti e ci spinge a dare il meglio. Vogliamo rendere felici i nostri fan e regalargli il miglior gioco calcistico al mondo.
SG: alcuni giocatori affermano che l'intelligenza artificiale sia quasi infallibile agli alti livelli. Ci state lavorando?
NC: come detto nella presentazione, stiamo tentando di rendere l’IA più umana e fallibile, ma vogliamo comunque mantenere alto il livello di sfida per i giocatori migliori. Questo perché i fan più abili vogliono comunque poter testare la loro bravura ad un livello di difficoltà elevato.