Londra – L’Italia è una repubblica fondata sul pallone, è noto, e
anche se nell’ultimo periodo la palla si è un po’ sgonfiata, il 90%
della nostra popolazione maschile non manca di seguire senza sosta
qualunque evento riguardi il calcio. Questa peculiarità ovviamente si
trasla anche nel mondo dei videogiochi, che da sempre nel bel paese
viene dilaniato da un eterno dibattito, noto anche come l’enigma del “è
meglio FIFA o è meglio PES?”. La discussione per la critica si è chiusa
quasi del tutto l’anno scorso con il trionfo del gioco calcistico di
Electronic Arts sull’avversario, ma la guerra non è finita, e anche
quest’anno i due titani del football virtuale sono pronti a darsi
battaglia.
Consapevoli dell'enorme numero di appassionati che
aspettano impazienti nuove riguardanti questi titoli, e infoiati come
babbuini dopo qualche sfida con gli altri giornalisti italiani a Euro
2012, ci siamo preparati per benino al piatto forte dello Spring
Showcase 2012 di EA, ovvero la presentazione dell’attesissimo FIFA 13.
Non ci aspettavamo molto dalla conference, se non altro a causa delle
affermazioni di David Rutter, che aveva chiarito l’intenzione della sua
squadra di limare le imperfezioni del loro ultimo nato senza apportare
enormi cambiamenti alla formula. Invece ci siamo trovati in un grosso
salone ad assistere a una presentazione spaventosamente dettagliata, non
dissimile da una lezione universitaria. Oggi vi racconteremo cosa ci
hanno spiegato il professor Rutter e il suo team di luminari del calcio.
Meno amore in campo, ma più fisicaIl
primo uomo a salire sul palco è stato Andrew Wilson, attualmente a capo
di EA Sports. Da bravo boss è partito con il solito discorso motivante
pieno di celodurismo spinto, nel quale si è detto orgoglioso del team di
sviluppo dei FIFA e ha descritto le qualità che hanno portato il brand
al top. Finita l’intro è stato il momento di Rutter, ormai abituato ad
essere accolto da applausi scroscianti ovunque vada. David ha continuato
ad elogiare il successo del marchio, e ha messo in tavola numeri da
capogiro: si parla di 3,7 milioni di vendite in una settimana per FIFA
12, che hanno raggiunto quota dieci milioni in quattro mesi e creato una
community online enorme con oltre un miliardo di partite all’attivo!
Tutto derivante dalle innovazioni apportate dall’Impact Engine e dai
molteplici cambiamenti al gameplay, in grado di riconquistare
istantaneamente i fan persi negli anni passati.
Giusto per restare in
tema, subito dopo è salito sul palco Nick Channon a parlare della
giocabilità del titolo. Nick ha affermato che la difesa tattica di FIFA
12 ha rivoluzionato il genere e bilanciato egregiamente offesa e difesa,
ma che le meccaniche del gioco hanno ancora un largo margine di
miglioramento. In FIFA 13 l’intenzione degli sviluppatori è quella di
creare una vera battaglia per il possesso palla usando al massimo le
potenzialità dell’Impact Engine, sia con il pallone tra i piedi che
senza. Ha dunque chiamato a presentare tutti i cambiamenti legati al
sistema Aaron Mchardy, gameplay producer con un passato da giocatore
professionista in Giamaica, che ha deciso di iniziare il suo discorso
presentando le novità legate alla difesa.
Per rendere meglio l’idea
dei miglioramenti, Aaron non c’è andato leggero, e ha mostrato subito
tutti i più evidenti difetti dell’Engine mostrando un paio di video in
cui gli arti dei giocatori si muovevano in modi improponibili dopo un
urto, e arrivando persino a far vedere al pubblico il famoso “video del
bacio”, che gira su Youtube da eoni e mostra un attaccante e un portiere
in atteggiamenti fin troppo affettuosi dopo uno scontro in campo,
dovuti a problemi legati alla fisica del motore. Il producer si è fatto
una risata, e ha promesso la scomparsa totale dei bug legati agli
impatti grazie a svariati ritocchi alle variabili. Dopo uno scontro col
portiere ora un attaccante si allontana rotolando rapidamente via, ed è
impossibile che i due rimangano incastrati, mentre nei contrasti fisici
per il possesso palla viene usata la stazza dell’intero corpo in modo
accurato, così da impedire agli arti degli atleti di piegarsi come se
fossero fatti di gomma. Questi cambiamenti non sono puramente
stilistici, ma impattano sulla difesa rendendo i contrasti più efficaci e
permettendo a difensori dalla grande stazza di fare pressing in modo
più efficace, anche su atleti senza pallone. I difensori decideranno
anche di tirare la maglia degli attaccanti in alcune occasioni per
rovinare le azioni, capacità che ha portato gli sviluppatori a
modificare sostanzialmente l’intelligenza artificiale degli arbitri,
resa leggermente più permissiva per permettere un pressing più serrato.
Persino le meccaniche offensive non sono esenti da modifiche legate
all’Impact Engine. Il controllo dopo un tocco di prima, in passato
facile per qualunque giocatore, ora cambia a seconda della forza del
passaggio ricevuto e delle abilità di un giocatore. Campioni abilissimi
dal gran controllo palla riusciranno a fermare il passaggio con un tocco
secco, ma giocatori meno abili dovranno aggiustarsi la palla con un
paio di tocchi, risultando così vulnerabili. La scelta è stata fatta per
rendere più realistico e tattico il gioco, e impedire a squadre con
attaccanti scarsi di abusare dei lanci lunghi.
Altro elemento
rimodellato a dovere è l’IA dei giocatori, ora estremamente più
flessibile. I calciatori in FIFA 13 saranno infatti in grado di
analizzare al meglio gli spazi e di spostarsi in modo nettamente più
complesso. Nei video mostrati la differenza è parsa abissale rispetto al
precedente capitolo, con giocatori che ora corrono curvando, non si
spostano più a zig zag, e alle volte abbandonano anche la formazione per
facilitare un’azione. Mchardy ha precisato che questi cambiamenti sono
stati fortemente voluti dalla community, e che gli sviluppatori ce
l’hanno messa tutta per renderli il più naturali e ben integrati
possibile nel sistema.
L’importanza del toccoL’Impact
Engine è indubbiamente importante nel gameplay dei nuovi FIFA, ma non è
certo l’unico elemento che è stato rimesso a nuovo in questo FIFA 13.
Anche i dribbling sono stati ritoccati, e ora sono effettuabili in modo
simile a quanto visto in Fifa Street. Attenzione, non aspettatevi
acrobazie fuori di testa durante una partita, solo il controllo è stato
mutuato dallo spin off, con dribbling a 360° eseguibili tramite lo stick
sinistro resi più utili e responsivi. Il giocatore può rimanere inoltre
puntato verso la porta mentre scarta l’avversario, così da aggiungere
opportunità per il dribbling laterale, o dare la schiena all’avversario
per proteggere la sfera. Tutto sembra molto più libero e creativo, e
siamo davvero curiosi di vedere come si tradurrà nelle azioni questa
rinnovata enfasi sull’uno contro uno.
Non finisce qui! Gli amanti dei
tiri piazzati saranno contenti di sapere che anche la loro specialità è
stata migliorata e che ora la difesa può aggiungere o togliere
difensori dalla barriera oltre a decidere quando farla saltare, e che in
attacco si possono addirittura eseguire punizioni con finte triple e
passaggi filtranti. Molto carina anche la possibilità di far avanzare la
barriera, anche se l’arbitro può ammonire nel caso si esageri.
La
presentazione si è conclusa con qualche dettaglio finale riguardante
altre novità: ci saranno nuove animazioni per i festeggiamenti dopo i
goal, più mobilità laterale nel pressing difensivo, nuovi tipi di
passaggio, e netti miglioramenti all’intelligenza artificiale,
umanizzata e migliorata nettamente, che ora può anche tentare il
dribbling nonostante il rischio di perdere il possesso palla. Insomma,
un’ondata di limature in grado di perfezionare ulteriormente un gioco di
calcio già all’unanimità considerato stratosferico. A noi però tutto
questo ben di dio d'informazioni non è bastato, quindi ci siamo infilati
in uno stanzino con Nick Channon, e l’abbiamo tempestato di domande per
i pochi minuti di intervista che abbiamo avuto a disposizione. Qui
sotto riportiamo quello che ci ha svelato.
Spaziogames:
Considerando l’importanza della componente sociale di FIFA e il successo
ottenuto nei social network anche dal precedente capitolo, avete in
mente qualcosa di simile anche per FIFA 13?
Nick Channon: (ride) mi dispiace moltissimo, ma non posso proprio parlarne. Oggi si parla solo di gameplay. Mi spiace davvero tanto.
SG:
molte delle critche a FIFA 12 riguardavano l’intelligenza artificiale
dei portieri, e non ne avete parlato nella presentazione. Avete
ritoccato anche loro?
NC: sì, abbiamo ricontrollato tutte le
parti del nostro gioco e tutto il feedback della community. Nel caso dei
portieri ci siamo concentrati ad esempio sui passaggi corti, che molti
giocatori hanno detto essere troppo facili da intercettare e a volte
frustranti. Stiamo lavorando duramente in quel campo.
SG: non è
un po’ stressante dover sfornare un nuovo gioco ogni anno? Non è
esattamente molto per una super produzione di questo livello.
NC:
(ride) noi continuiamo a spingerci al limite, abbiamo un team molto
talentuoso in grado di creare un gran gioco. Ok, è una sfida e il tempo
non è moltissimo, ma siamo molto felici delle nuove features che abbiamo
annunciato oggi e pensiamo di poter modificare ancora sostanzialmente
il gioco in meglio.
SG: il gioco competitivo e gli e-sports
crescono sempre di più. Abbiamo notato la vostra volontà di rendere il
gameplay ancor più profondo e di dare maggiore importanza alla scelta
dei giocatori e alla fisica. Come pensate che la community hardcore
prenderà i cambiamenti? Li apprezzeranno a vostro parere, considerando
che tendono a non amare la casualità?
NC: Fondamentalmente
nulla di ciò che stiamo facendo è casuale. La casualità non rende un
gioco divertente. Noi stiamo lavorando molto sul feedback della
community. Da questo punto di vista il feedback più importante
riguardava l’intelligenza artificiale in attacco, e noi abbiamo lavorato
per dare ai giocatori molta più varietà offensiva. Alla community è
piaciuta molto la difesa tattica, ma volevano più opzioni, corridori a
cui passare la palla, compagni in grado di spostarsi nelle zone libere.
Migliorare questi fattori è il nostro principale obiettivo. Se invece
parliamo del nuovo controllo di prima, elimina gli stop perfetti del
predecessore, che però erano davvero poco realistici. Stiamo creando un
nuovo sistema, meno dipendente dai passaggi lunghi e più votato al
realismo. Un giocatore come Messi non avrà bisogno di molti tocchi per
controllare la palla, ma altri sì. Ora è necessario ragionare di più
l’azione, perché non si ha più la consapevolezza che il proprio
attaccante prenderà il pallone alla perfezione e potrà aggirare da
subito il difensore. Le azioni sono più rischiose, ma possono anche dare
risultati maggiori. Non è random, è solo più difficile da prevedere,
seppur calcolabile.
SG: quali sono secondo voi le features che vi hanno permesso di superare la concorrenza e vi hanno fatto raggiungere la vetta?
NC:
abbiamo fatto un passo indietro per ricordarci di cosa rende un gioco
di calcio davvero bello, e fondamentalmente ci siamo resi conto che era
necessario concentrarsi sul gameplay. Aaron è stato per sei anni nel
nostro team, ed è stato fondamentale nel miglioramento. Tutto sta nel
rendere il gioco ogni anno più realistico ma allo stesso tempo più
divertente. Il gameplay è sempre la nostra priorità numero uno.
SG: quali sono i vostri piani futuri per il franchise? Dove volete portarlo in futuro?
NC:
per ora abbiamo intenzione di rendere FIFA 13 il miglior gioco
possibile, e quell’obiettivo non cambierà mai per noi. Questo è quello
che ci fa tirare avanti e ci spinge a dare il meglio. Vogliamo rendere
felici i nostri fan e regalargli il miglior gioco calcistico al mondo.
SG: alcuni giocatori affermano che l'intelligenza artificiale sia quasi infallibile agli alti livelli. Ci state lavorando?
NC:
come detto nella presentazione, stiamo tentando di rendere l’IA più
umana e fallibile, ma vogliamo comunque mantenere alto il livello di
sfida per i giocatori migliori. Questo perché i fan più abili vogliono
comunque poter testare la loro bravura ad un livello di difficoltà
elevato.